EL GRAN LIBRO DE ANDROID 4ªED.

EL GRAN LIBRO DE ANDROID 4ªED.

TOMÁS GIRONÉS, JESÚS

29,60 €
IVA inclós
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Editorial:
MARCOMBO
Any d'edició:
2014
Matèria
Informatica
ISBN:
978-84-267-2167-9
Pàgines:
566
Enquadernació:
Rústica
Col·lecció:
EL GRAN LIBRO DE
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Afegir a favorits

Lista de acrónimos ................................................................................................. xv
¿Cómo leer este libro? ........................................................................................ xvii
CAPÍTULO 1. Visión general y entorno de desarrollo ...................................... 21
1.1. ¿Qué hace Android especial? ................................................................... 22
1.2. Los orígenes .............................................................................................. 23
1.3. Comparativa con otras plataformas .......................................................... 24
1.4. Arquitectura de Android............................................................................. 27
1.4.1. El núcleo Linux .................................................................................... 27
1.4.2. Runtime de Android ............................................................................ 27
1.4.3. Librerías nativas .................................................................................. 28
1.4.4. Entorno de aplicación .......................................................................... 28
1.4.5. Aplicaciones ........................................................................................ 29
1.5. Instalación del entorno de desarrollo ........................................................ 30
1.5.1. Instalación de la máquina virtual Java ................................................ 30
1.5.2. Instalación de ADT Bundle.................................................................. 30
1.5.3. Instalación de Android Studio ............................................................. 33
1.5.4. Instalación de los componentes por separado ................................... 33
1.5.5. Creación de un dispositivo virtual Android (AVD) ............................... 34
1.6. Las versiones de Android y niveles de API ............................................... 38
1.6.1. Las primeras versiones ....................................................................... 38
1.6.2. Cupcake .............................................................................................. 39
1.6.3. Donut ................................................................................................... 39
1.6.4. Éclair ................................................................................................... 39
1.6.5. Froyo ................................................................................................... 40
1.6.6. Gingerbread ........................................................................................ 40
1.6.7. Honeycomb ......................................................................................... 41
1.6.8. Ice Cream Sandwich ........................................................................... 42
1.6.9. Jelly Bean ............................................................................................ 43
1.6.10. KitKat ................................................................................................... 44
Android 4.4 Nivel de API 19 (octubre 2013) ................................................... 44
1.6.11. Elección de la plataforma de desarrollo .............................................. 44
1.7. Creación de un primer programa .............................................................. 46
1.8. Ejecución del programa............................................................................. 51
1.8.1. Ejecución en el emulador .................................................................... 51
1.8.2. Ejecución en un terminal real .............................................................. 51
1.9. Ficheros y carpetas de un proyecto Android ............................................ 53
1.10. Componentes de una aplicación ............................................................... 55
1.10.1. Vista (View) ......................................................................................... 55
1.10.2. Layout .................................................................................................. 56
1.10.3. Actividad (Activity) ............................................................................... 56
1.10.4. Servicio (Service) ................................................................................ 56
1.10.5. Intención (Intent) ................................................................................. 56
1.10.6. Fragment ............................................................................................. 56
1.10.7. Proveedores de Contenido (Content Provider) ................................... 57
1.11. Documentación y ApiDemos ..................................................................... 58
1.11.1. Donde encontrar documentación ........................................................ 58
1.11.2. La aplicación ApiDemos ...................................................................... 58
1.12. Depurar ..................................................................................................... 61
1.12.1. Depurar con Eclipse ............................................................................ 61
1.12.2. Depurar con mensajes Log ................................................................. 62
1.13. Repaso Java y la aplicación Mis Lugares ................................................. 63
1.13.1. La clase Lugar ..................................................................................... 64
1.13.2. Tipos Enumerados en Java ................................................................ 68
1.13.3. Las colecciones en Java ..................................................................... 70
CAPÍTULO 2. Diseño de la interfaz de usuario: Vistas y Layouts ................... 73
2.1. Creación de una interfaz de usuario por código ....................................... 74
2.2. Creación de una interfaz de usuario usando XML .................................... 75
2.2.1. Edición visual de las vistas ................................................................. 78
2.2.2. Los atributos de las vistas ................................................................... 82
2.3. Layouts ...................................................................................................... 83
2.4. Una aplicación de ejemplo: Asteroides ..................................................... 89
2.5. La aplicación: Mis Lugares ........................................................................ 91
2.6. Recursos alternativos ................................................................................ 94
2.7. Tipos de recursos y recursos del sistema ................................................. 99
2.7.1. Tipos de recursos ................................................................................ 99
2.7.2. Acceso a los recursos ........................

Android es la plataforma libre para el desarrollo de aplicaciones móviles creada por Google. En la actualidad se ha convertido en la plataforma líder frente a otras como iPhone o Windows Phone. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos, tales como tabletas, sistemas empotrados, Google Glass o Wearable. Este libro pretende ser una guía para aquellos lectores que quieran introducirse en la programación en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. La obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrollan dos aplicaciones de ejemplo: el mítico videojuego Asteroides y una aplicación de gestión de información personal, Mis Lugares*. Se comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo, para que incluya: fragmentos*, gráficos vectoriales y en mapa de bits, control mediante pantalla táctil y sensores, hilos con AsyncTask*, notificaciones, geo-localización*, mapas, multimedia, ficheros, XML, SQL, acceso a Internet, servicios Web, acceso a bases de datos en servidor PHP + MySQL* Así cómo publicar en Google Play y añadir anuncios*. El libro propone un aprendizaje activo, con actividades, muchas a través de Internet: Vídeo[Tutorial]: Más de 80 videos elaborados por el autor. Ejercicio paso a paso: La mejor forma de aprender es practicando. Práctica: Para afianzar lo aprendido hay que practicar. Solución: Le será de ayuda si tiene problemas en las prácticas. Recursos adicionales: Localice rápidamente la información clave Preguntas de repaso y reflexión: ¿Se ha entendido todo correctamente? Jesús Tomás es doctor en informática, profesor titular del Departamento de Comunicaciones en la Universidad Politécnica de Valencia. Trabaja en múltiples proyectos de investigación y transferencia de tecnología relacionados con inteligencia artificial. Ha publicado gran cantidad de trabajos en revistas científicas y varios libros didácticos sobre nuevas tecnologías. Tiene una amplia experiencia impartiendo cursos de formación para empresas. *Novedades de esta edición

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